第114章(1/2)
4月底,扬帆工作室测试组的成员们又一次忙碌起来。
谢云帆交给他们一份初版的游戏Demo,包括主线剧情的第一篇章·春秋战国,以及设计完成的二十多个角色。
由于全息端的实时同步还没解决,这次先测试手游端。
测试组必须仔细过一遍剧情,看看剧情的节奏是否合适。同时也要测战斗系统,找一找技能设计方面的bug。
霍明辉玩了十几年游戏,对各类游戏都很熟悉,这次一收到Demo,他就立刻拿起公司发给测试组的专用手机,创建角色开始试玩。
初版Demo没有载入动画和配音,只有文字和画面。
游戏一开始,就是玩家穿越到一个异世界,系统NPC给玩家介绍大概的世界背景,以及玩家可以“入梦”的特殊能力。
然后,主线开启了第一个梦境——卧薪尝胆。
梦境的剧情很有意思,玩家以上帝视角旁观一段故事。越国被灭,越王勾践迫不得已向吴王夫差投降,忍辱负重成了吴王的奴隶。
随着剧情展开,出现了一个“击败吴国随从”的战斗关卡,新手指引弹了出来,教玩家如何操作角色、释放技能、如何使用阵法。
霍明辉试玩片刻,觉得开局的新手指引太过繁杂冗长,一下子给玩家塞了太多知识,玩家很难全部消化。分成几关慢慢介绍的话效果会更好。
他一边玩,一边将自己的感受记录下来。
新游戏的剧情一如既往地精彩,卡牌绘制也相当漂亮,人物建模精致,战斗特效、技能设计都很有新意。
这款游戏的玩法确实有趣,他只玩了第一篇章的第一个梦境,就被故事背景和角色战斗模式给吸引住了。
第一个梦境结束后,弹出“招募系统”,也就是抽卡。
内测版,系统直接发了“无限抽”给测试组的员工,让他们随便抽卡,顺便测一下卡池的概率、保底算法有没有问题。
霍明辉一次性抽了个爽,将春秋篇的角色全部抽齐。
他仔细看完角色的技能后,尝试着搭配了一套阵容,去打主线。
此时,测试组的胡飞也在认真玩游戏。玩着玩着,他突然朝组长说道:“霍哥,这个范蠡的治疗量,跟技能描述里的倍数不符合啊。”
霍明辉道:“把问题记下来,最后汇总给老板。”
胡飞兴奋地点头:“好嘞!”
测试组的几人仔细过完主线,又去竞技场,用不同的阵容PK,他们发现,玩家的“兵书”技能结算时出现了bug。还有很多技能释放效果跟描述不符、角色身上的状态没有作用等奇奇怪怪的问题。
测试的内容越多,发现的bug也越多。
三天后,霍明辉将所有bug汇总发给谢云帆。
改bug也是游戏研发阶段的日常工作。有些bug,单纯是程序组的问题
,有些是关卡组和数据组在设计上没有磨合好。
谢云帆召集他们开会确认:“玩家作为主控,在竞技场战斗时,兵书系统的技能优先级应该排在最高。先结算兵书技能,再结算角色的技能。”
回合制游戏的“技能优先级”非常重要,结算顺序必须排好。
兵书系统的三十六计是玩家打深渊副本好不容易刷到的,由玩家来控制,随时都能释放,这个技能的优先级排在最高也更合理。
季焰问道:“如果两个玩家,同时放兵书技能呢?”
谢云帆道:“同一秒放兵书的概率很低。如果真有那种情况,结算的顺序就按下一个行动的角色来定。谁先行动,谁的兵书先结算。”
季焰急忙低头记了下来。
除了技能结算需要仔细排序,测试组还提出了很多不合理的设计,比如新手指引太繁琐、战斗时的体验不够流畅等等。此外还有一些技能的系数不平衡,需要修改返工,数据组接下来也有得忙了。
谢云帆安排各个小组去改bug。
测试版他玩了两天,作为手游来说,改改bug就是一款合格的作品。但后期跟全息双端互通的话,就缺了个非常重要的玩法——角色互动。
玩家抽到角色,好不容易培养起来,然后呢?
喜欢PVP的玩家可以去竞技场换阵容PK,研究各种搭配战术。可不喜欢PVP的休闲玩家,就把角色放在仓库里看着吗?
如果能见到这些角色,跟他们在全息游戏里互动,休闲党也就有了更多的游戏乐趣。
谢云帆思考过后,写了一份互动系统的初版方案。
玩家作为游戏里的主角,身份是异世界的主公,每周可以选择召开一次群英会,把自己喜欢的角色叫过来聊天喝茶,就如同古代的主公把文臣武将叫来开会一样。所有参与群英会的角色,都可以获得信任度的提升。
同时,玩家还能主动去“拜访”自己招募到的角色。
在游戏里给玩家做一个庄园,分成很多个房间,玩家招募到角色后,可以给他们安排住处,闲了就去拜访一下。
拜访角色时,根据角色的经历和性格设计一些日常对话。
玩家能在全息世界里跟这些角色面对面地聊天。
比如,跟西施一起去湖边散步,跟范蠡聊聊经商赚钱的日常,去看看虞姬舞剑,或者到韩信的住处看他如何练兵……
栩栩如生的人物建模,再加上符合人设的台词,玩家会觉得他们是“活灵活现”的人物,而不是一堆数据纸片人。
甚至,这些角色还可以成为玩家在全息世界的朋友。休闲党们,无聊的时候去游戏里跟这些人喝茶聊天,不也是一种趣味吗?
想好设计后,谢云帆找来文案组,让她们写一些场景对话。
拜访系统依旧是偏单机的玩法,是玩家跟自己培养的角色之间的互动。既然是网游,那免不了玩家之间的互动。
除了系统匹配的竞
技场战斗之外,不开竞技场的时候,玩家怎么互相交流?世界聊天频道是必不可少的,新人可以在世界频道问阵容搭配、角色培养方案等,玩家们互相交流,也能少走弯路。
此外,谢云帆决定再做一个盟会系统。
玩家可以创立盟会,或者加入其他人创建的盟会。
盟会有一些日常福利任务,有自己的盟会商店,后期游戏运营成熟之后,还可以增加盟会之间的PK。
喜欢社交的玩家就可以加入盟会,认识很多小伙伴。
当然,不喜欢社交的玩家也可以继续自娱自乐,盟会系统的奖励不是必需品,不会强迫玩家加入。
增加这些互动系统,各个小组的任务更重了。
文案要写大量人物的台词,美术组又要画很多场景;程序组更头疼,聊天频道、盟会任务都需要重新架构。
好在员工们并没有怨言,因为大家都很认可老板的设计理念,都想将这款游戏做好。
……
时间过得很快,5月底,主线剧情第二篇完工,互动系统做了一半,技能结算的排序也在反复测试后,找出了最优解。
更让谢云帆开心的是,骆航那边传来好消息——全息端和手游端的实时同步问题解决了。
不过,目前只能小范围测试,还没法做到大规模的联机。
谢云帆并不着急——战斗游戏可不能马虎。
哪怕做完了全部主线剧情和角色,还要进行好几轮的内测,一旦技能出现bug或者竞技场战力失衡,很容易让热爱PK的玩家迅速弃游。
当初大哥做的那款《格斗大师》上线一周被迫下架,就是战力失衡和竞技bug导致的,谢云帆可不想重蹈覆辙。
测试组的员工这段时间非常忙碌。谢云帆为了保证战斗的可玩性,每做完一个角色,就会交给他们做详细的技能测试和战力分析。
每个角色都精心打磨,争取技能设计不出现任何bug。
同时,阵容搭配也要仔细考虑,比如勾践为肉盾的反击队,配哪些队友更加强力?白起做为输出核心的群攻队,怎么搭配比较合理?
还有燃烧队、控制队、雷击队、流血队、召唤队等等。
随着越来越多的角色加入到卡池,阵容的搭配也逐渐丰富起来,光是测试组自己配出来的阵容就有十几套,再加上各种阵法和兵书,竞技场的打法非常丰富多变,有时候前期大优势,后期却被对手一波翻盘。
没有哪一套阵容是绝对优势,玩家的操作会更加重要。
有悬念的战斗,才能获得更多的乐趣。
角色的评级定位,哪些角色设计成最为稀有的“日卡()”,哪些是月级卡牌,哪些是星级卡,这也要仔细衡量。
谢云帆思考再三后,决定将历史上最出名的人物设计成日级卡。
比如,春秋战国时期,第一战神白起,当然配得上“日曜♂()♂『来[]。看最新章节。完整章节』()”的卡牌标志。还有中医切脉的创始人扁鹊,游戏里的最
() 强单奶。()
秦朝时期,嬴政不用多说,横扫六合的最强战斗机。
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汉初的刘邦、项羽、韩信,都可以作为“日”级别的角色……
历史上的角色太多了,第一版的公测卡池,角色共80位,日卡16人,月卡24人,星卡40人。后续随着主线的更新,卡池会继续补充。
纯输出卡的战力,当然是日>月>星。
辅助卡不能单看评级,月级、星级的卡牌中,也会出现一些特殊机制的功能卡。
6月底的时候,谢云帆将公测版推出的80个角色全部确定下来.
主线剧情也做完了,同时,全息端和手游端的实时互通问题终于得到解决,扬帆启航也迎来了第一次小范围的封闭内测。
这次是公司内部测试,参与人员近百人。
测试发现的问题紧急修复之后,谢云帆决定公开测试,骆航那边的服务器也做好了准备,迎接第一次联机测试。
7月15日,扬帆启航联合发布了一条招募公告——
“由扬帆工作室和启航集团联合研发的策略战斗游戏《乱-->>
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