第 49 章(玩家基操罢了。...)(1/2)

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    ——什么叫踏破铁鞋无觅处,得来全不费工夫啊!

    沈时序以最快手速存了个档,连汽油火烧树人都顾不上了,双眼放光地望着天空等待原子弹降临。

    怎么样才能把这颗原子弹据为己有?

    是等原子弹发射的那一刻就启动宇宙引力将其拉到面前,试着在它爆炸之前强行塞进包里;还是看清楚它到底哪儿飞出来的,然后读档直接去把那艘船偷个干净?——说不定飞船上的存货不止一颗,对吧?

    毕竟谁出门会只带一颗原子弹呢?反正玩家不会。

    但凡身上塞得下,但凡家里有库存,身上扛它百八十个原子弹又怎么了?玩家基操罢了。

    然而,当原子弹从天上一艘飞船里轰射而出之后没多久,沈时序就发现自己把事情想得太简单了。

    经过数次尝试后——原子弹飞太快了——沈时序确信宇宙引力是可以抓住它的,但问题是宇宙引力会直接将被抓住的物体拉到玩家几厘米的近处才停下。

    ——以沈时序的防御力,在和原子弹接近一定距离后立刻就被蒸发得【GameOver】,想都别想把它塞进包里这种好事儿。

    在被换着角度地灰飞烟灭二十二次后,沈时序终于放弃了半路截胡的侥幸想法,从包里掏出了海星飞船。

    怎么了!招不在老,管用就好!

    以熟悉的扭曲姿势强行挤进飞船里,沈时序一拉操控杆,原地起飞,差点撞到对面的大树人身上,好在对方主动闪避了一下。

    哦对,还有这个Boss没打。

    沈时序低头拉长声音:“我等下回来找你哦——”

    Boss听完,表情看起来不是很高兴。

    但玩家会在乎吗?玩家只会开开心心地畅想一会儿打死他是不是能爆一个顶级肥料配方。

    和空中原子弹斗得死去活来的几十个SL里,沈时序早就完美地记住了那艘发射原子弹的飞船位置。

    不讲道理地迎面撞上去,沈时序潇洒跳机,一个就地翻滚卸力,拔刀刺进机舱顶部用以固定身体,以完美的单膝姿势落在在对方飞船顶部。

    同时,游戏的风也很配合地往后将玩家的长发统统吹得向后飞起,拉风得不行,完全可以当CG截图保存。

    耍完了帅——虽然没有人围观——的沈时序心满意足地拔刀起身,在飞船顶上踱了两步,寻思应该从哪里进去。

    回忆刚才的画面,似乎原子弹是从底下被投放出去的?

    沈时序趴到地上,扒在飞船边缘,又把脑袋垂下去,试图观察飞船的腹部,结果飞船突然一个急转弯,差点直接把她从上面甩下去。

    被甩飞了一段的沈时序一阵手忙脚乱,左手试图抓住起落架,右手翻转腕部试图用刀固定身体。

    ——不得不说,长刀是很帅,但长刀也很难用。

    试了几次,过长的刀刃都因为角度问题无法成功破开金属壁,焦头烂额的沈时序灵机一动,开了弱点判定:这样总行了吧!

    顺着一个小小的“弱点”,刀刃成功没入了飞船外壳,一路下滑的玩家也被成功挂在了空中。

    沈时序松了一口气。

    这一口气甚至还没松到一半,她就听见了“咔嚓”一声。

    长刀仿佛突然从刺入的弱点得到了什么武林秘籍,在短暂的卡顿过后,便势如破竹地向下滑动、破开船壁,越砍越猛,简单得像是用刀切开一块嫩豆腐。

    拽着刀柄一路往飞船尾部滑去的沈时序:“?”

    飞船很快被凶残地破开成一个“人”字形,中段开始尾部直接开叉,零件、树人、件、原子弹都跟不要钱似的往外飞去。

    ——原来还有这种逃课方式?!

    沈时序赶紧掏出另一艘崭新的海星飞船,玩命地去追尚未被发射的原子弹,一共六枚,在落地爆炸之前堪堪全部收入了包裹里。

    降落在地上后,玩家自己也为自己艺高人胆大的极限操作擦了一把冷汗。

    “人”字飞船早就砸在了地上,死状凄惨,仿佛有人特地选了这种极不人……极不船道的方式将它杀害。

    沈时序盯着一地狼藉陷入沉思:啊这,我也不是故意的,是飞船先动手的。

    ——嗯,还好没砸到我的田。

    而且一直想要的原子弹也到手了。不知道六枚原子弹够不够打那个危险任务?

    玩家舒心地一回头,正好看见树人Boss正一脸严肃地盯着这边看。

    沈时序:“。”这位好像是会介意自己家里东西被拿走的那类NPC。

    ——但刚才原子弹可是已经在空中乱飞了哦!说明完全就是没有人要的东西。

    万一砸到地上爆炸了,伤到花花草草多不好啊。

    再说了——

    沈时序慢条斯理地打开背包、回血、存档、拔刀,准备开Boss,思考逻辑很是合理:反正没多久,就连这个Boss的骨灰都会变成玩家的东西,它……祂……它又何必在乎那一点微不足道的、注定会属于玩家的物资呢?

    每次打新的Boss,对任何一名RPG玩家——包括沈时序——来说,都是一次全新的挑战。

    新的Boss,新的机制。

    很少有RPG玩家能在第一次挑战未曾见过的Boss时就一命通关,因为游戏公司往往会想尽方法给Boss设计出大量能打死玩家的技能=)

    打Boss的第一步很简单:摸清机制。

    Boss的每个前摇动作代表着接下来会发动什么样的攻击?每一个招式的攻击范围、攻击效果、躲避方法是?在躲避攻击的间隙里,玩家如何才能对Boss造成最大的伤害?

    ——这些还是最最基础的打法。

    更加厉害一些的玩家就会游刃有余地思考一些骚操作了:我有没有可能跳过前面这些步骤,把Boss卡在原地,然后卑鄙地站桩把它打死?Boss有没有什么策划完全没想到的弱点可以利用?或者,我怎么样才能一环套一环,打得Boss全程僵直,连一招都出不了,只能挨打?

    这世上,数不清的RPG玩家在和Boss你死我活的过程当中迅速增长了战斗经验、获得了巨大的“我怎么这么牛逼”成就感。

    ——要知道,这种成就感在现实社会里可是很难获得的!

    要不怎么说打游戏能带来情绪价值呢?

    不过,《第二人生》的Boss和普通游戏中的Boss有很大差别,这一点,沈时序在之前的Boss战中就已经意识到了。

    可能是因为巨人娱乐在游戏设计中引入了更先进、更智能的AI,不仅NPC们变得非常人性化、与真人几乎无异,就连Boss的技能都变得千变万化、难以捉摸。

    比如说,其他游戏中的Boss高高举起大剑,熟练的玩家知道下一次攻击必然是迎头劈砍,那么只需要看准时机进行一次左、右、后任意方向的翻滚闪避就可以安然无恙,落空的大剑将会劈进地里、短暂拔不出来,方便玩家趁此机会冲上去一顿输出。

    但在《-->>

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